如何透過「遊戲」改善生活?

我們都希望能改善生活。

而要讓生活得到改善,你需要付出汗水、努力、時間、才華······以及玩遊戲。

沒錯,我說的是我們日常所見的各類遊戲,可以是實體或虛擬的,電腦遊戲、網絡遊戲、視頻遊戲、捉迷藏、籃球、下棋等等。

可能有人會覺得訝異,因為常識告訴我們,玩遊戲不過是種消遣活動,尤其是虛擬類的遊戲,其唯一的好處就是讓人獲得短暫的滿足感,那與「改善生活」差得遠了。而就算是運動類的遊戲,也不過是多了個「強身健體」的好處。

要舉出玩遊戲能帶來的益處很難,哪怕是資深的遊戲愛好者也很難做到。相反,要列舉玩遊戲的壞處就十分容易,包括但不限於浪費時間、浪費精力、浪費金錢、浪費機會,而且玩遊戲容易讓人上癮、沉迷,會讓人與現實生活脫節,會減少睡眠、影響健康。

有意思的是,遊戲所帶來的壞處,是連遊戲愛好者都深深認同的——許多遊戲愛好者都會在放縱的玩遊戲後感到後悔,他們會想,自己把時間放在玩遊戲真的值得嗎?

對此,未來學家、遊戲化運動領頭羊之一的珍·麥高尼格(Jane McGonigal),在《遊戲改變世界》(台版為《遊戲改變世界,讓世界更美好!》)一書中,提到:

科技記者克萊夫·湯普森(Clive Thompson)把這種現象命名為:「玩家之悔。」

他還第一個承認,自己也跟其他許多玩家一樣,備受此問題的困擾。湯普森回憶說,有一天,他檢查了一下時間統計資料,吃驚地發現,在一個星期裡他竟然整整玩了36個小時同一款遊戲。

他說:「缺失了這麼多時間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋。」他還發現,自己既為在虛擬遊戲環境下實現的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值。

湯普森坦言:「玩家說不出口的秘密,就在於我們隨時都在跟這一困境搏鬥。只要一想到玩遊戲的時間可以幹許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完一個遊戲後的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些呢?」

如果你和我也一樣是一名遊戲愛好者,你應該不會對以上的描述感到陌生。

玩家之悔深深的困擾著各類遊戲愛好者,玩家們似乎能想像到未來的自己會後悔地說:「我當初不應該把生命浪費在遊戲上的。」

總而言之,玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。

試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?

還真就有。

那些少有人知的,玩遊戲的益處

想出玩遊戲的弊端是容易的,但要找到玩遊戲的益處卻需要我們去查找文獻,需要心理學家們做實驗、搞研究才行。

在麥高尼格的另一本著作《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西》(以下簡稱《超級好!》)中,她提到了若干有趣的研究:

手術令人恐懼,對小孩來說尤其如此。過去25年,醫師想過各種辦法,減輕孩童在手術房中的焦慮感。

他們試過強效的藥物,也曾讓家長在孩子進入麻醉狀態前和麻藥退去醒來時,握住孩子的手。甚至還有醫師把小丑請來手術房,希望能逗小孩笑。什麼方法最管用?

如你所料,不是小丑,也不是家長的陪伴或任何藥物。研究人員發現,《超級瑪利歐兄弟》才是一帖良藥。

這些玩掌上型電動遊戲機的小孩,在手術前幾乎沒有任何焦慮感。手術結束後,當他們從麻醉狀態甦醒時,他們的焦慮程度也只有用藥組的一半不到,而且不必承受任何藥物的副作用。

這是另一項值得登上頭條的科學研究結果:「電玩遊戲比最強力的抗焦慮藥物,更能有效避免焦慮。」

但遊戲為何比較有效?紐澤西大學醫學院麻醉學系的研究團隊主張——箇中關鍵正是「認知專注」,就和《冰雪世界》和《俄羅斯方塊》一樣。

這些小病人因為全神貫注在電玩遊戲,不太把心思放在手術上,所以不會感到不安或恐慌。 這項理論很有道理,正如注意力的探照燈理論所述,焦慮感就像疼痛、創傷記憶,以及對某事物的渴望一樣,占據了注意力,才會形成發展出來。

不斷想到可能出錯的事,則會一再加重人的焦慮感。「恐懼」是對實際出錯的反應,但「焦慮」卻是預期出錯的心理狀態。我們越生動地想像事情出錯的畫面,越是焦慮。

生理知覺也可能會引發我們的焦慮感,舉例而言,咖啡因會引起心跳加快及掌心冒汗,突然被嚇一跳也會引起腎上腺素激升。一旦我們注意到這些身體知覺,就會絞盡腦汁想自己緊張的緣由,結果爆發焦慮感,甚至導致恐慌發作。

然而,這些症狀都只是「身體知覺」罷了。只有當我們想像未來會發生什麼可怕之事時,這些症狀才會變成焦慮的「情緒感受」。這些想像可能會引發更多生理變化,腎上腺素分泌更多,或是心跳速率更快,然後又被我們解讀成有更多要擔心的理由,就此開啟焦慮的惡性循環。

但玩遊戲能打破注意力的惡性循環,讓我們不再預想出錯的情境。即使我們在玩遊戲時出現焦慮的身體症狀,我們也因為專心投入遊戲,而無暇想像最糟的狀況,焦慮感也跟著消失無蹤了。

玩遊戲可以顯著的減輕焦慮,這對於想緩解生活中的焦慮的人來說,無疑是一個便捷又方便的良藥。

我們曾在《最優體驗心理學》一文裡提到過,透過增加憂鬱症患者進入心流(flow)的次數,能減少個體的精神熵,讓患者獲得更好的心理狀態——而玩遊戲正是一個極其有效的心流促發器,《超級好!》一書裡提到:

遊戲給我們明確的目標,需要我們專注及努力,才能成功達標。數位遊戲更經常提供即時回饋,讓我們的表現更加進步。往往只要我們的技能一精進,遊戲難度就會加深,以確保玩家不斷向上挑戰。

因此,要達到心流狀態,電玩遊戲可說是最可靠、有效率的方式。一旦進入心流狀態,我們便能完全掌控自己的注意力焦點。

若能為自己創造心流,那麼你不只能阻斷痛苦和焦慮等負面感受,還能積極促進自己的身心健康。

東卡羅萊納大學心理生理學實驗室的科學家最近完成了一系列研究,測量電玩遊戲對個人身心的影響。

引起科學家研究興趣的是寶開遊戲公司的一份調查報告,寶開是全球最大遊戲開發商之一,他們發現77%的玩家在玩休閒類電玩時,其實也在尋求情緒健康的益處,而不只是娛樂。

這些玩家表示,他們利用休閒類電玩遊戲改善心情、停止焦慮、減輕壓力,有些甚至作為某種「自我治療」之用。

「遊戲能促進玩家的精神健康」這一點究竟是事實,還是玩家自己的一廂情願?這正是寶開想解開的疑問。

因此,這家遊戲商與東卡羅萊納大學共同成立研究計畫,借重東卡羅萊納先進的「生物回饋」(biofeedback)研究。他們的研究目標是要測量遊戲玩家腦波、心跳速率及呼吸模式的變化,看看這些變化是否符合心情改善、憂鬱減輕,以及抗壓性提高等生理徵象。

科學家在玩家身上貼附了監控裝置,以追蹤情緒及身體韌性的兩項特定指標:一項是α腦波中的腦電圖變化,顯示玩家是否感到痛苦、憂鬱,或愉悅;另一項是心率變異度,這項指標可反映身體從情緒或身體壓力中恢復的速度。

第一項隨機對照試驗發現,玩休閒類遊戲20分鐘可降低左前額α腦波,顯示個人的心情提升,α腦波降低的遊戲玩家也的確表示心情變好了。

這些受試者的憤怒、憂鬱及緊繃情緒顯著減少,能量明顯提高。至於單純上網20分鐘的對照組,則未出現明顯的腦電圖變化,受試者也未感到心情變好或能量提升。

此外,遊戲玩家的心率變異度亦顯著提高。玩遊戲僅僅20分鐘後,他們的心臟已能承受更多壓力,並復原得更快。

由於初步的研究結果相當正面,研究團隊決定針對休閒類電玩遊戲,進行為期更長的研究。在這次試驗中,他們研究了一週玩3次、一次玩30分鐘遊戲,對受試者的心情感受,以及對腦電圖及心率變異度的影響。

受試者在研究一開始都有焦慮或憂鬱症狀,依上述頻率玩遊戲一個月後,這群受試者的憂鬱、焦慮,以及壓力程度皆顯著減輕。他們的腦電圖及心率變異度皆顯著提升,進一步從生理面證實上述的情緒變化。基於以上重大發現,研究人員甚至建議醫師可將電玩遊戲列為治療方法之一。

不久後的將來,心理學家或心理醫師很可能會開立《憤怒鳥》的處方以減輕患者的焦慮症狀、用《幻幻球》來治療憂鬱症,或是用《決勝時刻》以控制憤怒情緒。

事實上,已有心理治療師及諮商師這麼做,而且受到越來越多科學實證的支持。

簡而言之,玩遊戲除了能達到消遣之外,還能幫助改善憂鬱、焦慮、提高抗壓性、減少憤怒、改善心情。這對心理狀態健康的人身上也有效果。

除此之外,玩遊戲還能改變大腦構造,改善個體的工作態度,提高完成任務的積極性,提高毅力,提高學習能力。

書裡簡略的介紹了一些相關研究:

研究人員發現,重度玩家在喜歡的遊戲之外,也會花較多心力解決困難的問題。最近一項研究亦顯示,遊戲玩家具有「完成困難任務」的傾向及需求,並願意「在遭遇挫敗時,致力展現高標準的表現」。

面對一系列簡單與困難的謎題時,重度玩家明顯願意花時間解謎。相反地,輕度玩家很快放棄,也無興趣克服挑戰性高的任務。整體而言,遊戲玩家遠比一般人更堅持不懈,展現更高的毅力。他們渴望挑戰,追求成功,即使挑戰再艱困也一樣。 

遊戲玩家為何會培養出這種特質呢?早前有研究顯示(並非針對電玩遊戲),一個人若願意為了成功付出大量心力,也會在其他任務持續付出。

以神經科學的角度來解釋,就是多巴胺分泌旺盛之故(注:玩遊戲會導致大量的多巴胺分泌)。科學家推論,腦內多巴胺濃度較高,能促成良好的「工作倫理」。

工作倫理是種性格優勢,但科學家發現,這並非有心就能培養的「美德」,而是一種「生物化學狀態」,需要先從事能增加多巴胺的活動,才可特意促成。

日內瓦大學的達芙妮·巴伏莉爾博士,一直在探討動作類電玩對於大腦可塑性及學習能力的影響。

經過十多年的研究,她認為電玩遊戲會明顯造成「神經重構」,使玩家的注意力增加、決策速度更快,學習也更加有效。巴伏莉爾博士指出,電玩很可能是增強成人神經可塑性最有效的唯一方式。

茱蒂‧威利斯醫學博士是另一位認同電玩力量的神經科學家。她認為電玩遊戲可重接玩家的腦神經線路,並造成正面作用。

根據威利斯博士的研究,重度玩家的「自我效能感」是反覆活化特定神經迴路的結果。大腦經此訓練後,更容易被挑戰激發出動力、從回饋中獲得獎賞,並在遭遇失敗時變得更具韌性。

這不只能帶來短暫的愉悅感,還會造成長久改變。你的大腦開始留意過去遙不可及的目標,轉而認為只要再努力一點,就有機會達成。你的大腦期望能學習、精進,最終邁向成功,因為這種思維已深植於大腦中。

她解釋:「當你不斷達標後,大腦的成本效益分析就會徹底改變。你會推翻大腦的預設模式:原本大腦會避免困難或挑戰性高的目標,但現在大腦開始尋求更多挑戰,而且比較不怕失敗,面對挫折時也更有韌性。」

除了以上所列舉的各類好處之外,書中還提到玩某些特定遊戲能改善社交,提升共情能力等等。有興趣的朋友可以找來看看。

在這裡,我更想談談下面這個問題。

減輕了焦慮,不就是因為逃避了現實嘛?

前面提到,玩遊戲能減輕焦慮的一個原因,就是因為遊戲能有效地轉移個體的認知注意力,才讓個體忘了自己的煩惱、焦慮。

但要是個體焦慮的源頭,是因為真實生活裡發生了重要的事情,急需他/她去面對的呢?

舉個例子,小明被公司解僱了、失業了,他因此感到十分沮喪、焦慮。他為了緩解心情,於是開始玩起遊戲。他發現,遊戲的世界實在太美好了,他的心情也因此得到了改善。

自然而然的,小明對遊戲感到上癮了,他把失業在家的時間都花在了遊戲上。但問題是,對他個人的長遠利益來說,他最應該做的事情是趕緊找工作才對,而不是沉迷於遊戲。

簡而言之,玩遊戲能減輕焦慮的效果,能轉移注意力的效果,同時也讓小明忽略了找工作的重要性。玩遊戲成了小明逃避現實的手段,但最終真實世界的麻煩會找上門,迫使小明去面對,最終,小明的焦慮比剛開始更嚴重了。

對此,麥高尼格在書中寫道:

目前為止,我們已檢視了超過100項科學研究的結果,在在顯示我們都具備與生俱來的「遊戲力」:控制自己的注意力、思想及感受;與他人產生連結與交流;增強自己的意志力及決心。

但不是每個遊戲玩家,都能將這些能力從電玩延伸到日常生活中。事實上,許多玩家因過度沉迷,影響了課業表現、社交生活及身心健康,導致許多人對「電玩上癮症」憂心忡忡。

究竟為何有些重度玩家能從電玩遊戲中受益,有些卻只受到負面影響呢? 我和許多學者都花費數年時間研究這個矛盾的現象,以下標題都是關於電玩影響的研究結果。

  • 〈研究顯示:電玩造成憂鬱並降低生活滿意度〉
  • 〈研究顯示:重度玩家的快樂指數及生活滿意度較高〉
  • 〈電玩使青少年及大學生的成績下滑、吸毒增加〉
  • 電玩使高中及大學生的成績提升、吸毒減少〉
  • 〈電玩使玩家與家人、朋友的關係惡化〉
  • 〈電玩可增進家人之間的關係,尤其是父女關係〉

這樣的矛盾真令人抓狂。有數百篇科學論文有力地主張,打電玩會更加憂鬱、焦慮,並強化社會孤立感。但同時也有更多研究主張,打電玩能讓你更健康、快樂,更具企圖心,並強化社會支持的力量。 其實,兩方的說法都對。

只要仔細審視這些迥異背後的因素,你會發現明白,為何只有「部分」玩家能將遊戲力有效應用在現實世界中。

那麼關鍵是什麼呢? 令人意外的是,重點並不在於你玩了哪些遊戲,或花了多少時間。

唯一的關鍵是,你「為何」打電玩遊戲。 你打電玩的目的,是想逃離現實生活,還是想讓現實生活過得更好?

如果你打電玩,是為了逃離現實生活,便很難將自己的遊戲技能運用到現實生活中。抱持逃避的想法來打電玩,的確會增加憂鬱傾向、強化社會孤立,並讓你更難達成現實生活中的目標。因為生活壓力一旦越大,就越沉迷於電玩,也無心解決現實問題,最後導致惡性循環。

雖然幾乎所有人在玩遊戲時,都會沉浸其中,但這種狀態可分為兩種性質:「自我逃避」與「自我激勵」。

如果你身邊有電玩上癮者,不難發現他們幾乎都是抱著逃避的心態。研究人員也發現,「利用電玩遊戲來逃離日常生活」是預測沉迷程度的最大因子。

但如果你是「有目的地」玩遊戲,也就是抱持正向目標,與朋友和家人共度美好時光、學習新事物,或是在疲憊的一天後讓自己恢復活力,你就會將遊戲中培養的思考及行動力,帶入日常生活之中。

你玩遊戲的目的,不是為了逃避問題,而是讓自己從中受益。你清楚了解「電玩遊戲」與「電玩對你日常生活所造成的影響」之間的關連,因此你更能在現實世界中善用你的遊戲力。

要將遊戲的負面影響化為正面作用,其實非常簡單。你只需改變思維模式,不再將玩遊戲視為逃避現實生活的方法,而開始將遊戲視為正向力量的來源。

簡而言之,為了逃避而玩遊戲的人,會獲得遊戲帶來的壞處;相反,「有目的地」玩遊戲,為了增進自己而玩遊戲的人,才能獲得遊戲帶來的好處。

那麼具體來說,怎樣才能做到「有目的地」玩遊戲呢?

很簡單,在玩遊戲之前,先思考一下,你想從玩遊戲的過程裡獲得些什麼益處?你玩這一款遊戲是為了獲得什麼益處?列出這些益處,然後主動地在遊戲過程中尋求它。

你可以把玩遊戲的目的設定為:「我想提升毅力」、「我想提升決策能力」、「我想提升反應能力」、「我想提升朋友的關係」等等。

麥高尼格認為,只要你設定了這類目的,就能削弱玩遊戲的大多數壞處。

這背後的邏輯很簡單,同為玩遊戲,「有目的地」玩遊戲的人其結果是「自我激勵」,你激勵自己去完成某個有意義的目的。

相反,「為了逃避」而玩遊戲的人其結果是「自我否定」,你玩遊戲是因為你否定了自己面對真實問題的能力。

有趣的是,不同的遊戲可以帶來的好處並不一樣,你可以根據不同的遊戲來設定不同的目的,以下:

認知方面的益處

電玩遊戲能讓你變得更聰明,尤其是快步調的動作及賽車類電玩遊戲,例如《決勝時刻》《極限競速》,以及《俠盜獵車手》等。經常玩動作類電玩,能獲得以下認知方面的益處:

  • 提升視覺注意力及空間智能,有助在科學、科技、工程及數學領域達到較高成就。
  • 加快在高壓情境下的決策速度,並提高決策的準確度。
  • 增強同時追蹤多個資訊流的能力——所能追蹤的資訊量比不常打電玩的人高3倍。
  • 提高神經處理的整體效率——大腦在應付困難任務時所用的資源較少。

至於《星海爭霸》《質量效應》,以及《太空戰士》等策略遊戲,也能提升解決問題的具體技能,有助達到學業及日常生活中的較高成就。這些益處包括:

  • 更有效地蒐集資訊。
  • 評估選項的速度更快、準確度更高。
  • 制定及執行策略計畫的能力更強。
  • 訂定替代策略或目標的彈性更高。

此外,所有類型的電玩皆可促進創造力。花較多時間打電玩的小孩(包括含有暴力內容的遊戲),創造力測驗的平均分數較高,測驗項目包括述說故事、繪畫,以及解決問題。

值得注意的是,科學實證認為,傳統電玩比標榜「腦力訓練」的遊戲有更顯著的認知益處。

2014年70位神經科學家共同簽署一份公開聲明,呼籲大眾注意,在同儕審查的科學文獻中,目前未有證據顯示「腦力訓練遊戲」能帶來長期的認知益處,最知名的例子就是網路健腦遊戲Lumosity。

更重要的是,有研究直接將主流電玩(例如科幻解謎遊戲《傳送門》以及奇幻角色扮演遊戲《魔獸世界》)與腦力訓練遊戲相比較,結果發現,傳統的電玩遊戲比腦力訓練遊戲更能顯著提升認知表現。

關於上述結果,我請教了幾位研究人員。他們提出一個簡單的解釋:傳統電玩比腦力訓練遊戲更複雜、更困難,玩家也必須從中學習到更廣泛、更具挑戰性的技巧及能力

因此,如果你想特別提高自己的認知能力,我建議你多玩能帶給你新鮮感、具挑戰性的「一般電玩」,而不是把玩遊戲的有限時間花在簡單的「腦力訓練遊戲」。

情緒方面的益處

打電玩有助轉換心情,並改善情緒狀態,尤其是解謎遊戲(例如《憤怒鳥》和《寶石方塊》),以及平台遊戲(例如《超級瑪利歐兄弟》)。玩喜愛的遊戲能提供以下力量:

  • 立即改善心情。
  • 避免焦慮。
  • 更常產生正面情緒,例如愉快、好奇、驚喜、自豪、驚奇,以及滿足等。

電玩遊戲也能幫助你學習管理負面的情緒,尤其是具高度挑戰性、恐怖驚悚,或是情緒張力強的遊戲,例如《生化奇兵》《惡靈古堡》,以及《沉默之丘》。這類遊戲會帶給重度玩家以下益處:

  • 能在高壓情境下應付挫折及焦慮感。
  • 善於控制極端情緒,例如恐懼和憤怒。
  • 遊戲玩家甚至能發展出某些特殊的「情緒超能力」,而且跟夢有關。

經常玩「第一人稱遊戲」(從主角視角呈現整個遊戲世界,例如《當個創世神》《最後一戰》,以及《傳送門》)的玩家,會培養出兩種頗為神奇的技能:

  • 能夠停止做惡夢,並能在自己的夢境中控制自身,就像在電玩遊戲中控制某角色一樣。
  • 比較常做「清醒夢」,也就是知道自己在做夢,並有意識地享受夢境,例如在夢境中飛行。

社交方面的益處

多人遊戲可教導玩家社交技能,經常玩團隊作戰型遊戲(例如《決勝時刻》《英雄聯盟》,以及《絕地要塞》)的玩家,會展現以下特質:

  • 日常生活中的團隊合作思維模式更強。
  • 溝通及合作的技能提升。

此外,如果是組織團體並領導眾人的遊戲(例如《激戰》及《魔獸世界》),別人常會認同你的以下特質:

  • 領導能力傑出。
  • 可有效激勵他人。
  • 較願意參與公共事務,例如擔任志工或為公益目的募款。

另外,麥高尼格在綜合了多項有關遊戲的研究後總結道,一週最佳的遊戲時間不應超過21小時,或者平均一天不超過3個小時。

遊戲時間超過這一臨界點時,遊戲帶來的可能弊端較大。

可以選擇時,選擇較難走的路

雖然前面提到的各個研究都很激動人心,了解了這些研究之後,對我這種長期被「玩家之悔」困擾的人來說,更是某種「救贖」。

但是,全書最令我感到印象深刻的,卻不是上面列舉的知識點,而是書裡提到「什麼是遊戲」的定義,作者寫道:

這是我最喜愛的定義,來自哲學家伯納德·蘇茲的名言:「所謂玩遊戲,就是自願去克服種種不必要的障礙。」

高爾夫球賽正是「不必要障礙」的典型例子。在日常生活中,如果你的目標是要將一顆小球放進一個小洞中,你大可走向那個洞,然後把球小心地放進洞中。

然而,正因為高爾夫球是一種遊戲或賽事,所以你站到距離洞口非常遙遠之處——這是第一個不必要的障礙。

為了增加難度,你還同意使用一根長棍(也就是你的高爾夫球桿),努力把球瞄準洞口——這是第二個不必要的障礙。以上述方式達到「將一顆小球放進一個小洞」的目標,其實沒有任何必要的理由。

我們之所以這麼做,純粹是為了「致力克服一項困難挑戰」的樂趣,只是要享受測試及精進自身能力的過程。

玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙——這一定義實在太深刻了,把這一定義放到任何遊戲身上,都絕對說得通。

而這讓我不禁聯想起了一句話:

可以選擇時,選擇較難走的路。

顯而易見的,選擇難走的路意味著你將會經歷更多的磨練,完成更少人完成過得事情,這長遠來看自然有其好處。

但這並不是全部。

當你選擇較難走的路時,你其實也是在為生活或工作增添「不必要的難度」,你是自願為自己製造並試圖克服挑戰,你是在對生命進行著「遊戲化」,試圖讓其再多一些樂趣。

凡事得過且過也能舒適的活下去,而精益求精則是不必要的,增進思考是不必要的,追求更好的自己也是不必要的。

而正是因為它們是不必要的,才會如此讓人著迷。

《超級好!》這本書裡還介紹了一個叫 SuperBetter(IOS/Android都有) 的遊戲,這是作者與她的團隊製作出來的遊戲。

這款遊戲的目的,是讓你可以在玩遊戲的同時改善生活——而且其效果也被科學實驗驗證過。

我自己嘗試了幾天,覺得這一遊戲可說是把積極心理學與遊戲化(Gamification)結合的優秀典範,我們以前談到的很多改善生活的小技巧,都可以從這一款遊戲的任務裡找到,玩這遊戲能幫你更好的實踐積極心理學的技巧。推薦下載。

本文只談了遊戲如何能提升我們的心理素質,而並未談到有關「遊戲化思維」的相關知識。

以後有機會我們會再談「遊戲化思維」的相關知識。

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